頁搭建的完整實踐)
收藏的游戲鏈接越攢越多真正想玩的時候卻總是找不到或者說兜兜轉轉下了一堆小游戲換臺電腦、換個手機就全沒了——這就是我做「300款網(wǎng)頁小游戲H5小游戲大全合集整理網(wǎng)頁游戲」這個項目的起點。我用了大概三個月時間把散落在各大平臺、個人博客、開源倉庫里的H5小游戲逐個收集、測試、歸類最后整理成一個可以直接打開的網(wǎng)頁合集。這篇博文不打算只給一份游戲清單我會把整個合集項目的分類思路、技術選型、頁面搭建過程、還有踩過的坑都寫清楚希望對同樣想做游戲導航站、離線資源包整理、或者單純想管理自己游戲庫的朋友有點用。1. 三百款游戲的合集項目到底是在解決什么問題1.1 收藏夾式的游戲庫為什么走不通很多人最開始的態(tài)度是收藏就完事了。我在早期也是這樣瀏覽器書簽里塞了幾十個游戲鏈接微信文件傳輸助手里存了一堆別人發(fā)的HTML文件網(wǎng)盤里還丟著好幾個小游戲合集包。真到要玩的時候問題就全冒出來了書簽里的鏈接有很大一部分已經(jīng)失效要么是原站點關閉要么是游戲路徑被改過微信里存的HTML文件用手機打開倒是能玩但想在大屏上體驗就很不方便還得一個個文件往外傳網(wǎng)盤里的合集包更夸張解壓出來發(fā)現(xiàn)里面目錄亂成一團同一個游戲的不同版本重復存了三遍有的還帶著一堆來路不明的彈窗腳本。這個問題的本質是游戲的存放形態(tài)和查找方式?jīng)]有統(tǒng)一。零散的存儲方式只適合三五十款游戲的規(guī)模一旦超過一百款你需要的就不只是存下來而是整理成可檢索的體系。三百款這個數(shù)字是我自己定的規(guī)模線——它足夠覆蓋主流休閑游戲品類又不會多到一個人無法逐個測試維護。整理的過程里我最大的體會是合集項目真正要解決的不是怎么存而是怎么讓用戶在三秒鐘內找到此刻想玩的游戲。1.2 開發(fā)者視角下的合集頁作品集與試驗田做這個合集項目之前我一直在想一個問題H5小游戲的開發(fā)者做完游戲之后除了發(fā)到微信小游戲平臺、上傳到應用市場還有什么地方能展示自己的作品自己搭一個網(wǎng)頁主頁當然可以但單個游戲孤零零掛在個人博客里曝光量其實很小。而一個收錄了兩三百款游戲的合集網(wǎng)頁本身就是一個流量入口——玩家為了玩A游戲進來可能順手就點了B游戲開發(fā)者的作品跟著獲得額外曝光。從技術角度說這個合集項目也是我的試驗田。三百款游戲涉及的技術棧非常雜有老派的DOM操作游戲有Canvas 2D繪制的作品有用Phaser、Cocos等引擎打包生成的還有少數(shù)用了WebGL做3D效果。要在一個頁面里讓這些風格迥異的游戲都能正常跑起來就得對iframe嵌入、資源加載、移動端適配這些問題做統(tǒng)一的處理方案。說實話我在這個項目里學到的兼容性知識比之前單獨研究某個框架時多得多。1.3 網(wǎng)頁游戲盒子在今天的生存空間有人會問現(xiàn)在原生App游戲、微信小游戲那么普及做純網(wǎng)頁小游戲合集還有意義嗎我的看法是它確實不再是大眾玩家獲取游戲的主要渠道但在幾個細分場景里依然很能打。一是辦公場景很多人就是在瀏覽器里摸魚不想裝任何客戶端網(wǎng)頁游戲即點即玩離開時不留痕跡二是極簡設備場景老舊的電腦、公司受限的辦公網(wǎng)絡、國產(chǎn)Linux系統(tǒng)這類環(huán)境裝不了大型游戲客戶端但瀏覽器一定在H5小游戲就是最優(yōu)解三是學習場景想研究某個小游戲玩法機制的人直接看源碼比下載App方便太多。當然純網(wǎng)頁游戲也有它的軟肋最明顯的就是音效和性能。大型3D游戲在瀏覽器里跑起來發(fā)熱和幀率都趕不上原生應用所以三百款這個體量的小游戲合集定位就應該收斂在輕量休閑上。我在整理時也刻意篩掉了那些動輒幾百MB、需要在本地起服務器的重型項目留下來的絕大多數(shù)都是打開即玩、體積在幾MB到幾十MB之間的作品。2. H5小游戲的技術底子決定了我怎么篩選和歸類2.1 從Flash到WebGLH5游戲這幾年的技術路線想做好合集整理首先得知道游戲都是怎么做出來的。早年的網(wǎng)頁游戲大量依賴Flash播放器技術棧是ActionScript后來瀏覽器逐步淘汰Flash游戲廠商和獨立開發(fā)者才被迫遷移到HTML5技術?!,F(xiàn)在市面上還能正常運行的老游戲要么是當年就被轉成了Canvas/WebGL版本要么就是被重新封裝過的。如今H5小游戲的主流技術路線大致可以分為三檔第一檔是完全不用框架的原生JavaScript利用DOM元素加CSS動畫就能實現(xiàn)貪吃蛇、掃雷、抽卡這種簡單玩法第二檔是使用2D渲染框架比如Phaser、PixiJS、Cocos2d-JS這類游戲通常有完整的精靈動畫、碰撞檢測、粒子特效視覺表現(xiàn)精致很多第三檔是WebGL為基礎的3D游戲引擎比如Three.js和Babylon.js不過用在小游戲領域相對小眾主要用在展示類互動頁面上。我最初把這個技術背景搞清楚其實是為了回答一個很實際的問題拿到一個源碼包之后怎么判斷能不能直接放進合集頁面里。判斷標準其實很簡單看它是運行時文件還是一堆源碼。引擎編譯出來的游戲一般都會生成一個或者幾個打包好的JS文件加一個入口HTML而源碼項目則需要依賴npm包管理器安裝依賴再構建這類游戲不適合直接放進純靜態(tài)合集頁除非先幫它構建好。2.2 三百款游戲里最常見的八個品類分布我實際整理下來目前收錄的三百多款游戲按玩法可以粗分為八大類每一類的數(shù)量占比大致是益智解謎類約占兩成代表作品是推箱子、華容道、一筆畫、數(shù)獨這類經(jīng)典玩法休閑消除類也接近兩成三消、連連看、消消樂基本屬于這類動作跑酷類大概占一成半跑酷、跳躍、躲避是主流動作形式射擊對戰(zhàn)類占一成很多是坦克大戰(zhàn)、飛機打靶的變體棋牌桌面類占一成五子棋、國際象棋、斗地主都在這個范圍里模擬經(jīng)營類占一成不到比如當?shù)觊L、開農(nóng)場、養(yǎng)寵物角色扮演類最少因為純網(wǎng)頁游戲做長線RPG的本來就少收錄的大多是迷你回合制RPG剩下一成是雜七雜八的創(chuàng)意游戲實在沒法歸類的我都丟進創(chuàng)意實驗標簽里。這個比例給我的啟發(fā)是做合集整理不要追求品類均衡。玩家來游戲盒子里就是想找馬上能上手玩五分鐘的東西所以益智和消除類必須放最顯眼的位置。真正的游戲引擎技術Demo、畫面酷炫但玩法復雜的作品反而應該往后放否則翻了兩頁找不到想玩的游戲用戶就流失了。2.3 單機、本地雙人還是WebSocket聯(lián)機H5游戲的聯(lián)機方式?jīng)Q定了它在合集里的嵌套方式這一點直接影響我搭建頁面時的技術決策。最基礎的是純單機游戲數(shù)據(jù)都在瀏覽器本地關掉頁面進度就沒了頂多用localStorage記錄一下關卡這類游戲最簡單直接嵌入iframe就行。稍復雜一點的是本地雙人同屏游戲常見于賽車、足球、棋類手柄和鍵盤共同控制這類游戲在國內小游戲合集里很受歡迎因為朋友來家里做客時打開瀏覽器就能對戰(zhàn)。真正麻煩的是聯(lián)機游戲。基于WebSocket或WebRTC的H5聯(lián)機游戲需要單獨的后端服務器維持長連接域名、端口、SSL證書缺一不可。如果我把這類游戲直接嵌進合集頁里玩家的瀏覽器會去請求聯(lián)機服務器萬一服務器掛了或者玩家網(wǎng)絡環(huán)境封鎖了WebSocket端口游戲就白屏了。我的處理原則是純單機和本地雙人的游戲作為核心收錄對象直接打包整合依賴服務器的聯(lián)機游戲只做外鏈跳轉不在合集頁內嵌。這樣做雖然犧牲了一部分游戲數(shù)量但保證了整個合集頁面的穩(wěn)定性——你不會想看完一個游戲盒子的介紹打開某款游戲卻發(fā)現(xiàn)一直轉圈連不上服務器。3. 分類體系才是合集的靈魂我是怎么設計標簽和索引的3.1 一級分類按玩法還是按題材做分類表之前我猶豫過一陣是按玩法機制分還是按視覺題材分。后來試了兩版發(fā)現(xiàn)玩家找游戲時腦子里想的其實是我想玩什么類型的而不是我想看什么題材。也就是說坦克大戰(zhàn)玩家首先直覺是我要玩射擊不是我要玩戰(zhàn)爭題材。因此我的分類主干采用了玩法機制分類法題材只作為輔助標簽存在。主分類我在實際維護中固化成了十個一級文件夾益智、消除、動作、跑酷、射擊、棋牌、競技、模擬、策略、創(chuàng)意。在網(wǎng)頁菜單里我會把益智消除動作這類高頻品類放在前面策略創(chuàng)意這類長尾品類折疊進二級菜單。這樣設計的最大好處是隨著游戲數(shù)量增長到五百款、一千款分類結構本身不用推倒重來只需要在對應目錄里添加文件就行。3.2 再往下拆難度、時長、人數(shù)和畫風四大維度光有玩法分類還不夠三百款游戲堆在益智這一個品類下面用戶還是得挨個試。所以我給每款游戲都打了四組輔助屬性。第一組是難度分為輕松上手、普通挑戰(zhàn)、燒腦硬核三個級別。這個標簽來源于我初步試玩后的主觀判斷判斷標準是能不能在不懂規(guī)則的情況下直接上手玩明白輕松級別基本不需要看說明普通級別需要理解一兩段規(guī)則文字燒腦級別的規(guī)則復雜或者容錯率極低。第二組是單局時長分為三分鐘以內、五到十分鐘、半小時以上三檔。這是玩家選游戲時最看重的指標之一摸魚場景下沒人想開一局半小時的棋。具體判斷不是看游戲官方的關卡時長而是我實際玩三局統(tǒng)計的平均時間。第三組是玩家人數(shù)即支持單人、雙人同屏、多人輪流三種模式。雙人同屏是本地聚會場景的重要篩選條件我在搜索界面單獨加了一個本地雙人的篩選按鈕方便朋友來家里時快速挑游戲。第四組是畫風分為像素、卡通、寫實、極簡四類。這個純粹是審美偏好有人就喜歡像素風有人看到寫實風格更舒服屬于看對眼的必要篩選。屬性數(shù)據(jù)我是存在一個統(tǒng)一的JSON文件里的每款游戲對應一條記錄字段大概是游戲ID、標題、一級分類、難度、時長、玩家人數(shù)、畫風、標簽列表、文件路徑、縮略圖、來源備注。這樣的好處是頁面渲染全部由數(shù)據(jù)驅動想調整排序規(guī)則或者未來做用戶評分系統(tǒng)都不需要動頁面結構。3.3 標簽系統(tǒng)與搜索讓三百款游戲能被三秒命中我的搜索功能沒有用任何第三方搜索引擎庫就是基于JSON數(shù)據(jù)的前端過濾。用戶輸入關鍵詞時程序會同時匹配標題、分類、標簽和備注說明四個字段并把匹配到的游戲以卡片列表展示。為了讓搜索更接近自然語言我額外維護了一組同義詞標簽比如連連看和找不同這類游戲雖然在分類上都歸到消除但它們的玩法描述完全不同所以同義詞映射表會把相近玩法詞歸并到同一組。搜索和標簽體系做完善之后合集的價值就起來了。玩家不需要知道某個游戲的具體名字只要說找個兩人玩的輕松像素游戲我用幾個下拉篩選組合一下就能定位到目標。這比任何游戲單機收藏夾都高效也是合集從一堆文件變成一個產(chǎn)品的關鍵一步。4. 從零搭建合集網(wǎng)頁技術選型和頁面實現(xiàn)的完整過程4.1 靜態(tài)站還是動態(tài)站我為什么選了純靜態(tài)方案合集頁面的技術選型其實沒有懸念我用的是純靜態(tài)方案一個入口HTML文件、一個CSS樣式文件、一個游戲索引的JSON數(shù)據(jù)文件再加上若干游戲封裝目錄。之所以不引入后端數(shù)據(jù)庫和動態(tài)內容管理原因有三點。首先是部署成本。靜態(tài)文件隨便丟到任何一個對象存儲、GitHub Pages或者輕量服務器上就能跑不依賴Node環(huán)境、數(shù)據(jù)庫服務也不需要考慮并發(fā)性能。第二是穩(wěn)定性純靜態(tài)頁面沒有服務端邏輯不會出現(xiàn)數(shù)據(jù)庫連不上、接口超時這類問題非常適合打開即玩的定位。第三是維護方式簡單新增游戲只需要在JSON里加一條記錄在上傳目錄釋放一整個游戲文件夾不需要登錄后臺直接用文件管理器就能完成。但這不代表完全沒有動態(tài)能力。我用的PHP如果未來部署到支持PHP的服務器或者云函數(shù)實現(xiàn)了一個三個功能的接口記錄點擊次數(shù)、收集報錯信息、統(tǒng)計搜索詞。這三個功能不是給用戶看的而是我自己做維護的依據(jù)——知道哪些游戲被點得多哪些游戲搜索之后沒有任何點擊說明資源可能不存在就可以有針對性地調整排序和補全內容。4.2 游戲資源的三種形態(tài)外鏈、整合包與拆分包收進來的游戲我根據(jù)它的原始形態(tài)做了三種處理方式。第一種是外鏈型游戲仍然托管在原作者的服務器上合集頁面只負責提供一個入口點擊后在新的標簽頁打開原地址。外鏈型最省事但風險也最大原站點一旦關閉游戲就沒了所以我在索引里會標注外鏈資源并定期做失效檢測。第二種是整合型把游戲的整個構建產(chǎn)物目錄復制到我自己服務器上這是最推薦的做法所有文件同源存放不會有CORS、跨域、防盜鏈的問題。整合型需要用自己測試服務器逐款跑通確認所有資源路徑都是相對路徑而不是絕對路徑。第三種是封裝型針對那些源碼分散、依賴多個CDN庫的游戲我會把依賴庫下載到本地改成相對引用并補一個能獨立運行的入口HTML。在處理整合包時最容易翻車的坑是資源路徑。很多游戲打包時采用的路徑是以根目錄開始的絕對路徑比如/assets/audio/bgm.mp3。放在自己域名根目錄下沒問題但合集頁往往會用子目錄就導致所有資源404。我后來養(yǎng)成了一個習慣拿到游戲包第一件事就是全局搜索src/和href/凡是絕對路徑全部改成相對路徑然后再逐個頁面測試。4.3 頁面架構卡片式網(wǎng)格、懶加載與縮略圖優(yōu)化合集頁的主體展示我采用的布局是左側分類導航欄加右側響應式卡片網(wǎng)格。每個游戲卡片包含四樣東西縮略圖、游戲名、簡單標簽和開始按鈕??s略圖的大小我固定為十六比九比例用CSS統(tǒng)一裁剪避免不同游戲截圖比例不一導致視覺混亂??ㄆW(wǎng)格的性能調優(yōu)主要在縮略圖上。三百款游戲的縮略圖如果全是原圖加載量可能達到幾十MB首屏得卡死。我的解決辦法是先把縮略圖統(tǒng)一壓到寬度640像素以內并用decode異步解碼配合懶加載策略。懶加載用的是IntersectionObserver接口頁面滾動到卡片附近時才真正加載圖片這樣首載只加載首屏的十幾張圖翻頁時才逐步加載后面的內容。游戲本體的加載我用了類似思路。用戶點擊開始后我不會立刻把大小幾十MB的JS文件全部拉下來而是先彈一層加載遮罩在后臺用fetch預取游戲入口HTML待主要資源緩存完之后再展示iframe。這里有個實際體驗細節(jié)預取的時機最好選在鼠標懸停在卡片上超過500毫秒時等用戶真正點擊時資源已經(jīng)差不多就緒了體驗會順滑很多。4.4 移動端適配與H5接入的細節(jié)問題合集必須兼顧手機瀏覽器因為大量用戶會用手機摸魚。移動端適配方面我做了三件事。第一是viewport配置明確指定widthdevice-width和user-scalableno避免在游戲頁面里出現(xiàn)雙擊縮放導致的操作錯亂。第二是橫屏提示對跑酷、射擊這類橫屏操作更舒服的游戲我會在卡片上標注建議橫屏進入游戲時檢測到豎屏且游戲本身是橫屏設計就彈一個全屏提示讓用戶旋轉設備。第三是觸摸友好合集頁面的篩選按鈕都做成了大號點擊區(qū)域至少44像素高度避免誤觸。移動端最煩的是瀏覽器之間的差異。iOS的Safari對音頻自動播放限制很嚴格很多游戲一進頁面就調用AudioContext會被靜默攔截導致游戲無聲。我的解決方案是在合集頁設置一個首次點擊任意位置即解鎖音頻的機制用戶第一次點擊頁面任意一處時用JavaScript創(chuàng)建一個一次性音頻上下文并立即恢復這樣再進入游戲里用戶的瀏覽器已經(jīng)處于已交互狀態(tài)游戲自身的音頻就可以正常播放了。另外我還有針對微信內置瀏覽器的兼容處理。微信的X5內核相對保守對WebGL支持、對Storage容量都有一定限制。我在檢測到微信瀏覽器打開合集頁時會優(yōu)先推薦那些輕量Canvas游戲并把大體積的WebGL游戲標記為需外部瀏覽器打開避免用戶卡在加載界面。如果你也想做類似的項目這幾個移動端細節(jié)千萬別跳過在PC上測得好好的游戲搬到手機上可能就白屏或者沒有聲音。5. 版權、兼容性與長期維護合集項目真正的大坑5.1 哪些游戲能收錄哪些絕對不能碰做合集最容易被忽略、卻又最重要的問題是版權。我在收錄游戲時給自己定了三條規(guī)矩第一條開源協(xié)議允許再分發(fā)的比如MIT、Apache 2.0、GPL協(xié)議的直接整合收錄并保留作者署名與許可證文件第二條未寫明協(xié)議但明確標注歡迎轉載或者作者已經(jīng)失聯(lián)多年的老人作品我會先嘗試聯(lián)系作者獲得許可聯(lián)系不上就只做外鏈跳轉不復制原文件第三條來源明顯是商業(yè)游戲公司推出、現(xiàn)在還在運營的比如某些大廠的網(wǎng)頁版游戲絕不收錄本地副本最多在合集頁里放一個指向官網(wǎng)的鏈接。實際操作里我還發(fā)現(xiàn)很多人傳播的游戲合集包里其實夾雜著來路不明的魔改版、加料版比如修改過廣告注入或者集成了其他功能的版本。這類游戲一律不碰因為安全性沒辦法保證玩家打開之后彈的是什么你根本控制不了。這也是我堅持自己逐款測試、逐個文件檢查的原因寧可收錄數(shù)量少一點也不能讓合集頁成為惡意腳本的分發(fā)渠道。5.2 H5游戲在iOS、安卓、PC三大環(huán)境的兼容性差異我花了大量時間在兼容性測試上最后總結下來H5小游戲在三個平臺上的表現(xiàn)差異主要集中在這幾個方面。iOS端的Safari是限制最嚴格的不支持WebGL 1.0的部分擴展特性對IndexedDB的配額限制很緊音頻自動播放被默認禁止還有著名的iframe內嵌游戲時全屏API會被攔截問題——就是在iframe嵌套的頁面里游戲內部無法觸發(fā)瀏覽器全屏。所以對于需要全屏體驗的橫屏游戲我在合集頁做了一個外鏈按鈕提示用戶單獨打開繞開iframe內全屏限制。安卓端的問題更多樣碎片化嚴重。WebView內核版本差異大舊機型可能還在用有兼容性問題的老內核導致WebGL渲染黑屏、CSS動畫卡頓。我的做法是在游戲索引里記錄每款游戲的最低內核要求進入游戲前檢測WebGL支持情況如果檢測結果太差就提示用戶換瀏覽器打開或者換機型。另外安卓的WebView對文件緩存不太積極同一個游戲第二次打開仍然可能重新加載資源所以我會在HTTP響應頭里給游戲資源設置長期的過期時間。PC端最省心但有一個特殊問題是鍵盤事件。很多老游戲設計時用的是鍵盤玩家用筆記本或者沒有獨立鍵盤的設備時操作會很別扭。我做的折中方案是在某些支持觸控的游戲里檢測觸摸事件如果檢測到當前是觸屏設備就彈出一層虛擬按鍵把方向鍵映射到屏幕底部。5.3 鏈接失效檢測與自動離線備份合集維護得久了最煩的就是鏈接失效。外鏈型游戲今天還能玩明天可能原站就關了。我寫了一個簡單的巡檢腳本每周掃描一次索引文件里所有外鏈和本地資源的引用路徑本地資源直接判斷文件是否存在、文件大小是否異常外鏈資源則用HTTP請求檢查返回狀態(tài)碼和重定向情況。資源本地化是我的長期方向。每次發(fā)現(xiàn)外鏈失效如果我在其他渠道還能找到這個游戲就會下載整合包改成整合型逐步把合集里的外鏈比例降下來。這個過程很繁瑣但做完之后合集的價值會越來越高——它不再依賴任何第三方站點三百款游戲全部在同一套代碼庫上跑隨時可以整體打包帶走遷移到新域名或者新服務器上都毫無壓力。5.4 防沉迷與適齡提示容易被忽視的合規(guī)細節(jié)最后說說可能很多人會忽略的一點適齡提示。雖然純網(wǎng)頁游戲獲取門檻很低但合集頁面面向的是所有年齡段用戶有些游戲包含輕微的暴力元素或者隨機抽卡機制我會在卡片上標注適齡建議比如全年齡或建議12歲以上并在合集頁腳注里寫明部分游戲含有隨機概率機制請注意理性娛樂。這不僅是合規(guī)問題也是對用戶負責任的態(tài)度。尤其當你在公司群、家長群里分享這個合集時適齡標識能幫你省掉很多不必要的解釋。再者如果未來有做商業(yè)化的打算一個在內容審核和適齡分類上做得規(guī)范的網(wǎng)站遠比堆滿灰色內容的游戲盒子更有合作空間。6. 個人維護中的實測經(jīng)驗與總結建議6.1 我踩過最深的坑iframe沙箱與廣告攔截插件的互相傷害我一定要把iframe沙箱的坑單拎出來說。為了安全我給所有游戲內嵌iframe都加了sandbox屬性允許scripts、allow-same-origin。這個做法本身沒問題但后來發(fā)現(xiàn)某些游戲死活打不開控制臺報錯都是SecurityError。排查了很久才發(fā)現(xiàn)原因是游戲腳本里用了top.location或者parent.document去訪問父頁面信息而sandbox隔離了這些操作。更隱蔽的是廣告攔截插件帶來的問題。很多游戲會調用第三方統(tǒng)計腳本或者廣告SDK而這類域名往往被廣告攔截插件屏蔽。插件把腳本攔截之后游戲自身的加載邏輯如果在加載依賴時沒有超時處理就會一直卡在loading狀態(tài)。我的做法是給游戲加載包加上時間限制超過15秒未響應就提示玩家關閉廣告攔截插件重試。這個提示對普通玩家其實不太友好但能避免完全沒有反應的死局。6.2 三百款游戲之外這個項目還能怎么擴展如果你也準備做類似的合集項目我會建議你在起步階段就想清楚擴展方向。我最開始只做了網(wǎng)頁端后來發(fā)現(xiàn)還能自然延伸到三個方向一個是配套的JSON數(shù)據(jù)API把游戲索引開放出來讓手機App或者小程序可以做同一份數(shù)據(jù)的多端展示第二個是RSS訂閱機制每次新增游戲時生成一條訂閱內容喜歡這個合集的人可以第一時間知道更新第三個是把合集數(shù)據(jù)打包成離線版本輸出一個適合U盤分發(fā)或者局域網(wǎng)共享的精簡包這在單位內網(wǎng)或者無外網(wǎng)環(huán)境下特別有用。這些擴展方向的共同特點是基礎數(shù)據(jù)結構游戲索引JSON始終不變只需要在不同端做不同的展示殼。所以做合集項目時最值得花時間打磨的其實是數(shù)據(jù)建模部分把每款游戲的元數(shù)據(jù)字段定義清楚比糾結某個按鈕的CSS樣式重要得多。6.3 給新手做合集整理的三條建議最后給準備開坑的朋友三條不成熟的建議。第一條從一百款起步就夠了不要一開始就喊三百款的口號先把自己手頭已有的游戲整理清楚形成一套索引模板再慢慢擴充第二條一定要給每款游戲做試玩記錄哪怕只是兩三行的運行結果備注比如iOS下有聲音但安卓無聲畫質全屏時會拉伸變形這些經(jīng)驗數(shù)據(jù)會直接影響用戶篩選體驗第三條做好備份合集項目的核心資產(chǎn)是游戲文件本身和索引數(shù)據(jù)我每周會把項目整個同步到兩個不同的存儲位置避免硬盤故障導致多年整理成果一夜清零。這個合集從最初的書簽雜物堆到如今結構清晰、開箱即用的網(wǎng)頁游戲入口整個過程最大的收獲不是數(shù)量上的三百款而是我理解了怎么把一堆零散資源變成一個有秩序、可維護、對他人也有用的產(chǎn)品。如果你也想做類似的事情別急著追求數(shù)量先把分類體系、資源備份和兼容性測試這三件基礎事做扎實剩下的只是時間問題。最后再貢獻一個維護期最有用的技巧給每個游戲文件夾里放一個readme.txt記錄來源鏈接、收錄日期、試玩設備、是否修改過代碼。等合集規(guī)模變大之后你會感謝當初每次記得寫備注的自己。