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深耕商務(wù)建站與企業(yè)官網(wǎng)運(yùn)營(yíng)的一線實(shí)戰(zhàn)洞察。

用TypeScript類組織貪吃蛇:面向?qū)ο笥螒蜷_發(fā)實(shí)戰(zhàn)

用TypeScript類組織貪吃蛇:面向?qū)ο笥螒蜷_發(fā)實(shí)戰(zhàn) 1. 整體設(shè)計(jì)思路為什么用類來組織貪吃蛇我見過不少初學(xué)者寫貪吃蛇習(xí)慣把所有邏輯塞進(jìn)一個(gè) main 函數(shù)或者全用全局變量堆。全局變量一多代碼就成了一鍋粥。這次我們用 TypeScript 的類來組織但很多人會(huì)問一句貪吃蛇這么小有必要搞類嗎我覺得有必要。不是小題大做而是貪吃蛇這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)覆蓋了面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)里最典型的幾個(gè)問題誰(shuí)負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)、誰(shuí)負(fù)責(zé)行為、誰(shuí)負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)、誰(shuí)負(fù)責(zé)渲染。如果一開始就把職責(zé)劃清楚后面加計(jì)分、加速、障礙物這些功能都會(huì)順手很多。整款游戲的核心邏輯可以拆成三大塊。第一塊是蛇類負(fù)責(zé)蛇的狀態(tài)、移動(dòng)規(guī)則、碰撞自檢、以及自身的繪制。第二塊是食物類負(fù)責(zé)食物坐標(biāo)的隨機(jī)生成與繪制。第三塊是游戲控制器類負(fù)責(zé)把上面兩塊組合起來再承擔(dān)游戲循環(huán)、分?jǐn)?shù)結(jié)算、鍵盤監(jiān)聽、開始結(jié)束狀態(tài)的切換。project-root/ ├─ src/ │ ├─ type.ts # 共享類型定義 │ ├─ food.ts # 食物類 │ ├─ snake.ts # 蛇類 │ ├─ game.ts # 游戲控制器類 │ └─ index.ts # 入口文件 ├─ index.html └─ tsconfig.json這個(gè)拆分有一個(gè)好處每個(gè)文件只做一件事。type.ts 里沒有邏輯只放類型snake.ts 里不碰鍵盤事件game.ts 里不關(guān)心蛇身格子到底是什么顏色。將來你如果想換成貪吃蛇雙人對(duì)戰(zhàn)版基本只需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè) Snake 實(shí)例再改一下控制器——這就是低耦合帶來的實(shí)際收益。1.1 類型先行先定義數(shù)據(jù)形狀再寫邏輯寫 TypeScript 項(xiàng)目我習(xí)慣的第一步永遠(yuǎn)是定義類型。別看類型定義只是幾行 interface它相當(dāng)于整個(gè)項(xiàng)目的地基。地基歪了上面蓋什么都是歪的。貪吃蛇這個(gè)項(xiàng)目我認(rèn)為最少需要這三樣類型/** 方向枚舉 */ export enum Direction { Up Up, Down Down, Left Left, Right Right } /** 坐標(biāo)結(jié)構(gòu) */ export interface Point { x: number y: number } /** 蛇身和食物的通用格子結(jié)構(gòu) */ export interface Cell { x: number y: number }方向用枚舉還是用字符串字面量聯(lián)合類型都可以但我個(gè)人更推薦枚舉。原因很實(shí)在枚舉給每個(gè)方向一個(gè)語(yǔ)義名字代碼里不會(huì)出現(xiàn)裸字符串。你想想如果有人寫snake.faceTo(left)一旦字母拼錯(cuò)整個(gè)方向判斷就廢了。用Direction.Left就完全沒這個(gè)問題編輯器還能給你直接提示省去翻代碼確認(rèn)的麻煩。坐標(biāo)為什么要分開 Point 和 Cell嚴(yán)格來說這兩個(gè)都是{ x: number; y: number }但語(yǔ)義完全不同。Point 強(qiáng)調(diào)空間上的一個(gè)點(diǎn)Cell 強(qiáng)調(diào)的是畫布上的一個(gè)格子。如果你在代碼里直接混用看moveTo(point)和moveTo(cell)的時(shí)候你很難一眼判斷參數(shù)到底是什么意思。TypeScript 是結(jié)構(gòu)化類型系統(tǒng)兩個(gè)形狀相同的接口是可以互相賦值的但它們的存在本身就在提醒你——這里的坐標(biāo)代表什么含義。1.2 配置參數(shù)集中管理別寫死魔法數(shù)字寫游戲最忌諱的就是各種數(shù)字散落在代碼的各個(gè)角落比如畫布寬度 400、格子大小 20、蛇初始長(zhǎng)度 3這些魔法數(shù)字如果你在每個(gè)方法里重復(fù)寫后期想要調(diào)整的時(shí)候得滿文件去搜。像我之前做某個(gè)項(xiàng)目時(shí)就吃過這種虧改一個(gè)參數(shù)要按三遍 CtrlF。我建議的做法是直接在 type.ts 里定一個(gè)配置對(duì)象/** 游戲參數(shù)配置 */ export const CONFIG { canvasWidth: 600, canvasHeight: 600, gridSize: 20, snakeInitLength: 4, snakeSpeed: 150, // 單位毫秒數(shù)值越大越慢 colorSnakeHead: #2d5016, colorSnakeBody: #4e8d3f, colorFood: #d1483b, colorBg: #f5f2e6 } as constas const會(huì)讓這些值的類型變成字面量類型比如canvasWidth的類型就是600而不是number。這有什么好處好處是如果你后續(xù)不小心寫了一個(gè)CONFIG.canvasWidth 800TypeScript 會(huì)直接在編譯階段報(bào)錯(cuò)提醒你正在篡改一個(gè)只讀配置。對(duì)游戲這類運(yùn)行時(shí)狀態(tài)變化頻繁的程序來說這個(gè)保護(hù)很值。還有一個(gè)細(xì)節(jié)蛇的移動(dòng)速度我用snakeSpeed: 150表示每 150 毫秒走一格。這個(gè)值直接決定了游戲的難度。100 毫秒手感偏快200 毫秒手感偏慢150 毫秒是我調(diào)試下來比較舒服的檔位。如果你的玩家群體是小朋友建議放寬到 200。2. 食物類把地基打扎實(shí)很多人覺得食物類太簡(jiǎn)單了就是把一個(gè)點(diǎn)隨機(jī)放在畫布上然后畫個(gè)圓。但食類有幾個(gè)細(xì)節(jié)值得琢磨比如隨機(jī)生成的坐標(biāo)必須對(duì)齊網(wǎng)格否則蛇頭永遠(yuǎn)吃不到食物食物不能生成在蛇身上否則一開局就穿模食物被吃掉后要能重新生成。2.1 食物類的職責(zé)范圍食物類的職責(zé)我限定為兩件生成一個(gè)當(dāng)前場(chǎng)景內(nèi)有效的坐標(biāo)以及把自己畫在畫布上。它不關(guān)心蛇在哪里也不關(guān)心分?jǐn)?shù)怎么加。那我怎么保證食物不生成在蛇身上答案是通過生成方法接收一個(gè)不可用區(qū)域參數(shù)由調(diào)用方來告訴它哪些坐標(biāo)不能選。這個(gè)設(shè)計(jì)叫做依賴倒置。食物類并不直接引用 Snake 類型而是接收一個(gè)坐標(biāo)數(shù)組。這樣食物類就不依賴蛇類將來如果棋盤上有障礙物也只需要把障礙物的坐標(biāo)一并傳進(jìn)來食物類不需要改一個(gè)字符。import { CONFIG } from ./type /** 食物類 */ export class Food { position: { x: number; y: number } constructor() { this.position { x: 0, y: 0 } } /** * 生成一個(gè)不包含在 forbiddenCells 里的隨機(jī)坐標(biāo) * param forbiddenCells 不可選的坐標(biāo)蛇身等 */ generate(forbiddenCells: { x: number; y: number }[] []): void { // 計(jì)算行列數(shù)避免坐標(biāo)越界 const rowNum CONFIG.canvasHeight / CONFIG.gridSize const colNum CONFIG.canvasWidth / CONFIG.gridSize while (true) { // 隨機(jī)取 0 ~ rowNum-1 之間的整數(shù) const newX Math.floor(Math.random() * colNum) const newY Math.floor(Math.random() * rowNum) // 如果這個(gè)坐標(biāo)沒人占用則確定位置 const conflict forbiddenCells.some( cell cell.x newX cell.y newY ) if (!conflict) { this.position { x: newX, y: newY } return } } } /** 繪制食物 */ draw(ctx: CanvasRenderingContext2D): void { const { x, y } this.position // 給食物留一點(diǎn)內(nèi)邊距不然看起來像粘在一起 const radius CONFIG.gridSize / 2 - 3 ctx.save() ctx.shadowColor CONFIG.colorFood ctx.shadowBlur 6 ctx.fillStyle CONFIG.colorFood ctx.beginPath() // 注意這里換算的是像素中心點(diǎn) ctx.arc( x * CONFIG.gridSize CONFIG.gridSize / 2, y * CONFIG.gridSize CONFIG.gridSize / 2, radius, 0, Math.PI * 2 ) ctx.fill() ctx.restore() } }2.2 隨機(jī)生成算法為什么用 while(true)你看那個(gè)while (true)可能會(huì)有點(diǎn)慌這玩意兒不會(huì)死循環(huán)嗎理論上如果棋盤被蛇占滿了確實(shí)會(huì)死循環(huán)。但貪吃蛇的棋盤大小時(shí) 30 × 30一共 900 個(gè)格子蛇身要達(dá)到 900 格這個(gè)可能性在實(shí)際游戲中幾乎為零。就算真的發(fā)生了那也是勝利的場(chǎng)面——棋盤都被蛇占滿了游戲早該結(jié)束了。不過從工程嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕嵌葋碚f我會(huì)給這個(gè)循環(huán)加一個(gè)最大嘗試次數(shù)。這個(gè)習(xí)慣是我自己后期養(yǎng)成的因?yàn)槟呐赂怕试俚鸵粋€(gè)無法終止的循環(huán)在代碼評(píng)審里都是個(gè)隱患。比如可以改成嘗試 1000 次還找不到空位就拋異常。但在教學(xué)項(xiàng)目里while(true)配合占位判斷已經(jīng)完全夠用注釋里寫清楚前提就行。2.3 食物的繪制技巧食物的繪制我用的是shadowBlur加光暈效果這是讓食物看起來有質(zhì)感的低成本方式。不透明度和陰影的配合讓它像一顆水果糖而不是一個(gè)干巴巴的色塊。這里有個(gè)繪制坐標(biāo)系容易混的地方。游戲邏輯里的坐標(biāo)是格子坐標(biāo)一格是 20 像素。比如{ x: 3, y: 5 }表示從左上角開始橫著數(shù)第 4 格、豎著數(shù)第 6 格。但 canvas 繪圖用的是像素坐標(biāo)所以繪制的時(shí)候必須做一個(gè)換算像素X 格子X × 格子大小 格子大小 / 2 像素Y 格子Y × 格子大小 格子大小 / 2加一半格子大小的原因是為了讓圓心落在格子的正中心。如果不加圖案會(huì)偏在格子的左上角視覺上看起來很別扭。這個(gè)換算方法在蛇類繪制里也會(huì)用到建議你把它當(dāng)成一個(gè)固定的心法記下來。3. 蛇類實(shí)現(xiàn)游戲的核心到重點(diǎn)了。蛇類是貪吃蛇整個(gè)代碼里最復(fù)雜的類核心就是那幾件事數(shù)據(jù)怎么存、移動(dòng)怎么做、碰撞怎么檢測(cè)、自己會(huì)不會(huì)咬到自己、吃到食物怎么變長(zhǎng)、以及怎么把自己畫出來。3.1 蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)怎么選蛇在棋盤上的形態(tài)是一連串連續(xù)格子而且隨時(shí)會(huì)在頭部新增一格尾部可能減少一格。這種頭部增、尾部減的操作典型的先進(jìn)先出邏輯天然適合用隊(duì)列。在 JavaScript 里數(shù)組的unshift在頭部插入、pop在尾部刪除剛好模擬了最自然的思路。但這里有一個(gè)性能上的點(diǎn)在教學(xué)里我會(huì)特意提一下unshift的時(shí)間復(fù)雜度是 O(n)因?yàn)閿?shù)組頭部插入會(huì)引發(fā)后續(xù)所有元素的內(nèi)存移動(dòng)。貪吃蛇的蛇身長(zhǎng)度通常在幾十格這個(gè)量級(jí)這一點(diǎn)性能損失完全可忽略。如果你貪吃蛇以后要做到 500 格以上可以考慮用雙向鏈表存儲(chǔ)蛇身。在教學(xué)項(xiàng)目里用數(shù)組就行容易理解也容易調(diào)試。蛇類還用一個(gè)direction字段記錄當(dāng)前朝向一個(gè)pendingDirection記錄下一次移動(dòng)的方向。為什么要兩個(gè)方向因?yàn)橥婕以谝粠畠?nèi)可能連續(xù)按兩個(gè)方向鍵如果不做緩沖第二個(gè)按鍵會(huì)覆蓋第一個(gè)按鍵導(dǎo)致蛇沒有按玩家的意圖轉(zhuǎn)向。而如果按下即生效又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)經(jīng)典的 bug蛇正在向左走玩家按了向上再快速按了向右蛇會(huì)直接掉頭——蛇不允許直接 180 度轉(zhuǎn)向這個(gè)約束后面細(xì)說。3.2 蛇類的 TypeScript 實(shí)現(xiàn)import { CONFIG, Direction } from ./type interface Cell { x: number y: number } /** 蛇類管理蛇身狀態(tài)、移動(dòng)規(guī)則與碰撞檢測(cè) */ export class Snake { /** 蛇身第 0 項(xiàng)為蛇頭 */ body: Cell[] /** 當(dāng)前移動(dòng)方向 */ direction: Direction /** 緩沖方向本輪移動(dòng)尚未消費(fèi)的最新轉(zhuǎn)向指令 */ private pendingDirection: Direction /** 本輪是否已經(jīng)移動(dòng)過防止一幀內(nèi)多次移動(dòng) */ private movedThisTurn: boolean constructor() { // 初始蛇身從中間向左延伸 const gridX CONFIG.canvasWidth / CONFIG.gridSize const gridY CONFIG.canvasHeight / CONFIG.gridSize const startX Math.floor(gridX / 2) const startY Math.floor(gridY / 2) this.body [] for (let i 0; i CONFIG.snakeInitLength; i) { this.body.push({ x: startX - i, y: startY }) } this.direction Direction.Right this.pendingDirection Direction.Right this.movedThisTurn false } /** 獲取蛇頭坐標(biāo) */ get head(): Cell { return this.body[0] } /** 設(shè)置下一次移動(dòng)的方向帶轉(zhuǎn)向合法性校驗(yàn) */ setDirection(newDir: Direction): void { // 左、右是橫向上、下是縱向 const isOpposite (this.direction Direction.Up newDir Direction.Down) || (this.direction Direction.Down newDir Direction.Up) || (this.direction Direction.Left newDir Direction.Right) || (this.direction Direction.Right newDir Direction.Left) // 如果是相反方向忽略 if (isOpposite) return // 如果相同方向忽略 if (this.direction newDir) return // 如果這一輪已經(jīng)移動(dòng)過只更新緩沖方向下一輪再消費(fèi) if (this.movedThisTurn) { this.pendingDirection newDir } else { // 這一輪還沒移動(dòng)直接生效 this.direction newDir this.pendingDirection newDir } } /** 蛇移動(dòng)一步 */ move(grow: boolean): void { const head this.body[0] let newHead: Cell { x: head.x, y: head.y } switch (this.direction) { case Direction.Up: newHead.y - 1 break case Direction.Down: newHead.y 1 break case Direction.Left: newHead.x - 1 break case Direction.Right: newHead.x 1 break } // 頭部插入新格子 this.body.unshift(newHead) // 只有吃到食物才保留尾部否則移除尾部 if (!grow) { this.body.pop() } // 修正蛇頭坐標(biāo)到棋盤范圍內(nèi)撞墻的場(chǎng)景留給控制器處理 const rowNum CONFIG.canvasHeight / CONFIG.gridSize const colNum CONFIG.canvasWidth / CONFIG.gridSize newHead.x (newHead.x colNum) % colNum newHead.y (newHead.y rowNum) % rowNum this.body[0] newHead // 移動(dòng)完成消費(fèi)緩沖方向 this.direction this.pendingDirection this.movedThisTurn true } /** 是否與自身發(fā)生碰撞 */ isHitSelf(): boolean { const head this.body[0] // 從索引 1 開始檢查因?yàn)樗饕?0 就是頭本身 return this.body.slice(1).some(segment segment.x head.x segment.y head.y) } /** 蛇頭是否撞到邊界 */ isHitWall(): boolean { const head this.body[0] const rowNum CONFIG.canvasHeight / CONFIG.gridSize const colNum CONFIG.canvasWidth / CONFIG.gridSize return head.x 0 || head.x colNum || head.y 0 || head.y rowNum } /** 判斷某個(gè)坐標(biāo)是否與蛇身重合 */ isOnSnake(x: number, y: number): boolean { return this.body.some(segment segment.x x segment.y y) } /** 重置蛇狀態(tài)重新開局用 */ reset(): void { const gridX CONFIG.canvasWidth / CONFIG.gridSize const gridY CONFIG.canvasHeight / CONFIG.gridSize const startX Math.floor(gridX / 2) const startY Math.floor(gridY / 2) this.body [] for (let i 0; i CONFIG.snakeInitLength; i) { this.body.push({ x: startX - i, y: startY }) } this.direction Direction.Right this.pendingDirection Direction.Right this.movedThisTurn false } /** 繪制蛇 */ draw(ctx: CanvasRenderingContext2D): void { const size CONFIG.gridSize this.body.forEach((segment, index) { const px segment.x * size const py segment.y * size // 是否蛇頭 const isHead index 0 // 內(nèi)邊距讓蛇身看起來是一節(jié)一節(jié)的 const padding isHead ? 1 : 3 ctx.fillStyle isHead ? CONFIG.colorSnakeHead : CONFIG.colorSnakeBody // 用圓角矩形或正方形繪制蛇身 ctx.fillRect(px padding, py padding, size - padding * 2, size - padding * 2) // 給蛇頭畫出兩個(gè)眼睛增強(qiáng)辨識(shí)度 if (isHead) { ctx.fillStyle #fff const eyeSize 3 if (this.direction Direction.Right) { ctx.fillRect(px size - 8, py 4, eyeSize, eyeSize) ctx.fillRect(px size - 8, py size - 8, eyeSize, eyeSize) } else if (this.direction Direction.Left) { ctx.fillRect(px 5, py 4, eyeSize, eyeSize) ctx.fillRect(px 5, py size - 8, eyeSize, eyeSize) } else if (this.direction Direction.Up) { ctx.fillRect(px 4, py 5, eyeSize, eyeSize) ctx.fillRect(px size - 8, py 5, eyeSize, eyeSize) } else { // Down ctx.fillRect(px 4, py size - 8, eyeSize, eyeSize) ctx.fillRect(px size - 8, py size - 8, eyeSize, eyeSize) } } }) } }3.3 移動(dòng)邏輯中的關(guān)鍵設(shè)計(jì)我在這里用了movedThisTurn這個(gè)標(biāo)志位它在游戲循環(huán)里承擔(dān)著重要的作用。requestAnimationFrame 是每幀都會(huì)回調(diào)的但貪吃蛇不需要每幀都移動(dòng)——它應(yīng)該按照snakeSpeed的節(jié)奏來走。于是我們只會(huì)每隔一段時(shí)間調(diào)用一次move()。但在一次移動(dòng)完成之后如果用戶在這一幀里連續(xù)按了兩次方向鍵第一次的轉(zhuǎn)向已經(jīng)生效第二次的轉(zhuǎn)向只能進(jìn)入 pendingDirection 緩沖區(qū)等下一輪移動(dòng)時(shí)再消費(fèi)。這個(gè)機(jī)制看起來簡(jiǎn)單實(shí)際解決了兩個(gè)大問題。第一個(gè)問題是反向瞬移蛇頭正在向右走玩家在下一次移動(dòng)前按了上又按了左如果沒有緩沖左方向會(huì)覆蓋上方向而左恰好是右的反方向蛇會(huì)瞬間穿過自己的身體。第二個(gè)問題是輸入丟失如果只用一個(gè) direction而且每次鍵盤事件都直接覆蓋 direction那么玩家在短時(shí)間內(nèi)按的上和左只有最后一次生效看起來像是按鍵失靈。有了 pendingDirection按鍵就變成了隊(duì)列的感覺雖然只緩沖一個(gè)但手感已經(jīng)完全不同。還有就是move(grow: boolean)這個(gè)參數(shù)設(shè)計(jì)。grow 為 false 時(shí)移動(dòng)完要把尾巴 pop 掉這樣蛇身長(zhǎng)度保持不變。grow 為 true 時(shí)不 pop蛇身長(zhǎng)度加一。這比吃到食物后再調(diào)一個(gè)專門的方法來加一節(jié)更符合直覺因?yàn)樵鲩L(zhǎng)本來就應(yīng)該發(fā)生在移動(dòng)這個(gè)瞬間。3.4 撞墻策略不穿墻還是穿墻我在move里做了一個(gè)邊界取模的兜底newHead.x (newHead.x colNum) % colNum newHead.y (newHead.y rowNum) % rowNum這個(gè)東西的意思是如果你的坐標(biāo)到了 -1就把它修正成 colNum - 1如果到了 colNum就回到 0。也就是說蛇頭會(huì)從左邊穿出去、右邊鉆出來類似環(huán)屏效果。這在早期貪吃蛇里是一種常見玩法。但你可能想問既然蛇類里已經(jīng)做了邊界修正為什么還有一個(gè)isHitWall方法兩種玩法都存在經(jīng)典模式下蛇撞到邊界游戲結(jié)束穿墻模式則不然。把這個(gè)選擇交給控制器更合理——控制器知道當(dāng)前游戲該用哪種模式。在實(shí)際項(xiàng)目中我通常建議默認(rèn)使用撞墻結(jié)束因?yàn)榇δJ綍?huì)讓玩家的策略變得完全不同難度把控也更含糊。在這個(gè)項(xiàng)目里我選擇在控制器里檢查撞墻結(jié)束游戲move里的取模只是防御性代碼確保極端情況下蛇頭始終在畫布內(nèi)。4. 游戲控制器類把一切串起來控制器類的名字我起的是 Game整個(gè)游戲的主循環(huán)、狀態(tài)管理、事件監(jiān)聽、Canvas 上下文管理都集中在它身上。它操作蛇和食物這兩個(gè)業(yè)務(wù)類但自身不關(guān)心蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也不關(guān)心食物怎么畫它的工作是決策。4.1 游戲狀態(tài)機(jī)貪吃蛇看起來是實(shí)時(shí)游戲但邏輯上是一個(gè)狀態(tài)機(jī)至少包含這幾種狀態(tài)等待開始、運(yùn)行中、暫停、結(jié)束。狀態(tài)不同事件處理和渲染行為完全不同。type GameStatus idle | running | paused | over export class Game { private canvas: HTMLCanvasElement private ctx: CanvasRenderingContext2D private snake: Snake private food: Food private status: GameStatus idle private score 0 private lastMoveTime 0 private animationId 0 constructor(canvas: HTMLCanvasElement) { this.canvas canvas // 這里在正式項(xiàng)目中應(yīng)該做空值處理但教學(xué)環(huán)節(jié)先保證存在 this.ctx canvas.getContext(2d)! this.snake new Snake() this.food new Food() this.food.generate() this.bindEvents() } }狀態(tài)機(jī)的好處在于任何外部輸入進(jìn)來先看狀態(tài)再?zèng)Q定要不要響應(yīng)。比如游戲結(jié)束狀態(tài)下按方向鍵沒有任何意義暫停狀態(tài)下按空格應(yīng)該恢復(fù)運(yùn)行中按空格應(yīng)該暫停。這個(gè)東西用 if 堆也能寫但狀態(tài)一多就會(huì)亂。我在項(xiàng)目里用狀態(tài)字符串加 switch 來處理。4.2 事件綁定與防止方向鍵滾動(dòng)頁(yè)面鍵盤事件綁在 document 上而不是 canvas 上。為什么因?yàn)橥婕野存I盤時(shí)焦點(diǎn)不一定在 canvas 上如果綁在 canvas 上很可能出現(xiàn)按了沒反應(yīng)。而綁 document 能保證無論焦點(diǎn)在哪都能響應(yīng)。方向鍵的默認(rèn)行為會(huì)讓頁(yè)面滾動(dòng)必須preventDefault()。這是新手最容易忽略的問題不處理的話會(huì)出現(xiàn)按一下方向鍵蛇沒動(dòng)頁(yè)面先滾了。private bindEvents(): void { document.addEventListener(keydown, (e) { const keyMap: Recordstring, Direction { ArrowUp: Direction.Up, ArrowDown: Direction.Down, ArrowLeft: Direction.Left, ArrowRight: Direction.Right, w: Direction.Up, s: Direction.Down, a: Direction.Left, d: Direction.Right } const dir keyMap[e.key] if (dir) { // 防止方向鍵滾動(dòng)頁(yè)面 e.preventDefault() this.handleDirection(dir) } if (e.key || e.key Space) { e.preventDefault() this.handleSpace() } if (e.key Enter) { e.preventDefault() this.handleEnter() } }) }同時(shí)支持字母鍵和方向鍵這個(gè)體驗(yàn)細(xì)節(jié)很加分。很多玩家習(xí)慣左手控制 WASD右手可能還握著鼠標(biāo)。如果你只做了方向鍵會(huì)損失一部分玩家的舒適度。4.3 按鍵響應(yīng)與狀態(tài)流轉(zhuǎn)private handleDirection(dir: Direction): void { if (this.status ! running) return this.snake.setDirection(dir) } private handleSpace(): void { if (this.status running) { this.status paused } else if (this.status paused) { this.status running // 恢復(fù)時(shí)重置計(jì)時(shí)避免瞬間移動(dòng)一次 this.lastMoveTime performance.now() } } private handleEnter(): void { if (this.status idle || this.status over) { this.start() } }這里有一個(gè)細(xì)節(jié)暫?;謴?fù)后lastMoveTime要重置為當(dāng)前時(shí)間。如果不重置暫停期間過去的時(shí)間會(huì)計(jì)入移動(dòng)間隔恢復(fù)后瞬間就走一步玩家會(huì)感覺蛇跳了一下。類似的坑還有瀏覽器標(biāo)簽頁(yè)切換回來后的大間隔問題也靠這個(gè)辦法解決。4.4 游戲循環(huán)用 requestAnimationFrame 加時(shí)間差控制游戲循環(huán)是控制器的靈魂。我用 requestAnimationFrame 驅(qū)動(dòng)渲染但移動(dòng)的節(jié)拍單獨(dú)用時(shí)間差控制。private loop (timestamp: number): void { // 記錄動(dòng)畫幀ID便于取消 this.animationId requestAnimationFrame(this.loop) if (this.status ! running) { // 不管暫停還是結(jié)束畫面不動(dòng)但為了方便顯示暫停文字還是重繪一次 this.draw() return } // 距離上次移動(dòng)是否達(dá)到設(shè)定間隔 if (timestamp - this.lastMoveTime CONFIG.snakeSpeed) { this.update() this.lastMoveTime timestamp } this.draw() }為什么不直接setInterval來控制蛇移動(dòng)誠(chéng)實(shí)地講setInterval在這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)也能用但有個(gè)一致性問題setInterval的回調(diào)可能會(huì)因?yàn)橹骶€程忙而出現(xiàn)積壓導(dǎo)致多次快速連續(xù)執(zhí)行而且它和渲染不同步可能出現(xiàn)蛇移動(dòng)了畫面卻沒更新。requestAnimationFrame 天然和瀏覽器渲染幀率同步在 60Hz 的屏幕上是 16.67ms 觸發(fā)一次移動(dòng)節(jié)奏通過時(shí)間差來卡穩(wěn)定且不掉幀。loop定義為箭頭函數(shù)的原因是requestAnimationFrame(this.loop)里的 this 上下文如果換成一個(gè)普通函數(shù)在回調(diào)執(zhí)行時(shí) this 會(huì)指向 window。箭頭函數(shù)則自動(dòng)綁定當(dāng)前實(shí)例。4.5 更新邏輯碰撞檢測(cè)的先后順序update()是整個(gè)單幀決策的集中地。我處理碰撞的順序是先吃食物再撞自己再撞墻。private update(): void { const head this.snake.body[0] const foodPos this.food.position // 吃了食物嗎 const isEating head.x foodPos.x head.y foodPos.y // 讓蛇移動(dòng)吃到食物就增長(zhǎng) this.snake.move(isEating) if (isEating) { this.score 10 this.food.generate(this.snake.body) } if (this.snake.isHitSelf()) { this.over() return } if (this.snake.isHitWall()) { this.over() return } }先判斷吃再調(diào)用 move。這里有個(gè)潛在的問題如果先調(diào)用 move 再判斷吃此時(shí)蛇頭已經(jīng)移動(dòng)了就必須用移動(dòng)前的坐標(biāo)做判斷邏輯上更繞。先判斷再移動(dòng)代碼讀起來順暢得多。isHitWall之所以放在isHitSelf之后是因?yàn)槿绻哳^和墻壁重合時(shí)同時(shí)也和自己的身體重合報(bào)哪個(gè)錯(cuò)都合理。但實(shí)際游戲里蛇頭撞墻后不再移動(dòng)此時(shí)蛇身不可能超過邊界所以先后順序影響不大保持這個(gè)順序只是因?yàn)樽x代碼時(shí)先近后遠(yuǎn)更自然。4.6 開始、結(jié)束、重繪private start(): void { this.score 0 this.snake.reset() this.food.generate(this.snake.body) this.status running this.lastMoveTime performance.now() } private over(): void { this.status over } private draw(): void { const { ctx } this ctx.clearRect(0, 0, CONFIG.canvasWidth, CONFIG.canvasHeight) ctx.fillStyle CONFIG.colorBg ctx.fillRect(0, 0, CONFIG.canvasWidth, CONFIG.canvasHeight) this.food.draw(ctx) this.snake.draw(ctx) // 游戲狀態(tài)文字 if (this.status idle) { this.drawCenterText(按 Enter 開始游戲) } else if (this.status paused) { this.drawCenterText(暫停中按空格繼續(xù)) } else if (this.status over) { this.drawCenterText(游戲結(jié)束得分 ${this.score}按 Enter 重來) } } private drawCenterText(text: string): void { const { ctx } this ctx.save() ctx.fillStyle #333 ctx.font bold 24px sans-serif ctx.textAlign center ctx.textBaseline middle ctx.fillText(text, CONFIG.canvasWidth / 2, CONFIG.canvasHeight / 2) ctx.restore() }draw 里的一個(gè)細(xì)節(jié)是 clearRect 之后用背景色鋪底。如果不鋪底背景默認(rèn)是透明的看起來還行但如果你在 draw 里用了部分透明度的顏色比如半透明的蛇身下一幀繪制時(shí)會(huì)和上一幀殘留疊加形成拖影。先鋪一層不透明底色能徹底避免這個(gè)視覺錯(cuò)誤。還有一個(gè)容易忽略的點(diǎn)drawCenterText 里的ctx.save()和ctx.restore()。save 保存當(dāng)前的繪圖狀態(tài)到棧里restore 恢復(fù)。這里之所以必須用是因?yàn)槲腋牧藅extAlign和textBaseline。如果不恢復(fù)下一次繪制幾何圖形時(shí)這些文字對(duì)齊屬性會(huì)一直生效可能導(dǎo)致后續(xù)繪制出現(xiàn)莫名其妙的結(jié)果。但凡你在繪制過程中改了 Canvas 的全局狀態(tài)畫完就恢復(fù)是一個(gè)好習(xí)慣。5. 常見問題與排查技巧實(shí)錄寫貪吃蛇的過程當(dāng)中有幾類問題出現(xiàn)頻率極高。我把自己調(diào)試過程中踩過的坑整理一下按癥狀、原因、解法的方式列出來方便你對(duì)照排查。5.1 癥狀一蛇身顯示方向相反現(xiàn)象是蛇頭在最右但身體往右排看起來蛇在倒著走。排查后發(fā)現(xiàn)是初始化時(shí) push 的順序?qū)е碌?。如果你的代碼寫成this.body.push({ x: startX i, y: startY })i 從 0 遞增那么第 0 項(xiàng)是 startX第 1 項(xiàng)是 startX 1第 2 項(xiàng)是 startX 2以此類推。但我們的設(shè)計(jì)是 body[0] 永遠(yuǎn)是蛇頭而蛇向右走時(shí)頭必須在最右邊。所以 body[0] 的 x 必須最大。正確的寫法是this.body.push({ x: startX - i, y: startY })這樣第 0 項(xiàng) x 最大向右走時(shí)頭部插入的新位置永遠(yuǎn)比原來大 1視覺和邏輯都是正確的。這個(gè)坑本質(zhì)上是數(shù)組第 0 項(xiàng)是蛇頭這個(gè)約定沒有貫徹到底。我建議在代碼注釋里寫上第 0 項(xiàng)為蛇頭以后自己看代碼也不會(huì)犯迷糊。5.2 癥狀二快速連按方向鍵導(dǎo)致蛇反向瞬移假設(shè)蛇向右移動(dòng)玩家按了一下上緊接著按了一下左。如果沒有 pendingDirection 緩沖第二次按鍵后 direction 變成左但蛇頭還在向右移動(dòng)下一次 move 時(shí) head.x - 1 就會(huì)讓蛇頭直接往左而蛇身第二節(jié)還在原來的位置蛇頭就直接撞進(jìn)了第二節(jié)的位置游戲可能瞬間判負(fù)。玩家會(huì)覺得莫名其妙。解法就是我在 Snake 類里實(shí)現(xiàn)的 setDirection 加 pendingDirection 機(jī)制。在設(shè)置方向時(shí)檢查新方向是否為當(dāng)前方向的反向或同向如果是就直接丟棄。然后再利用 movedThisTurn 做緩沖只允許方向變化一次多余的進(jìn)入末位等待。這是最穩(wěn)妥的做法。5.3 癥狀三方向鍵按下時(shí)頁(yè)面跟著滾動(dòng)如果你沒在 keydown 里調(diào) preventDefault方向鍵默認(rèn)會(huì)讓瀏覽器滾動(dòng)頁(yè)面尤其是你沒有給頁(yè)面設(shè)置 overflow hidden 的時(shí)候。用戶按下方向鍵游戲畫面沒反應(yīng)滾動(dòng)條倒是動(dòng)了。解決方式是 keydown 回調(diào)里對(duì)方向鍵統(tǒng)一調(diào)用 e.preventDefault()這在 bindEvents里已經(jīng)處理了。5.4 癥狀四游戲結(jié)束后蛇還在畫布上畫面有殘留游戲結(jié)束后 status 變成 overloop 里走的是 draw 分支draw 會(huì)先清空畫布再重繪食物和蛇所以畫面理論上不會(huì)殘留舊幀。如果你發(fā)現(xiàn)殘留多半是清屏寫錯(cuò)了比如ctx.clearRect(0, 0, 100, 100)clearRect 的區(qū)域小于畫布實(shí)際尺寸導(dǎo)致邊緣沒清掉。用 CONFIG.canvasWidth 和 CONFIG.canvasHeight 代替魔法數(shù)字可以解決。5.5 癥狀五食物生成到蛇身上食物重新生成時(shí)應(yīng)該把蛇身的所有坐標(biāo)傳給 generate 方法作為禁止區(qū)域。留意這個(gè)調(diào)用時(shí)機(jī)應(yīng)該在蛇移動(dòng)并且長(zhǎng)大完成之后調(diào)用否則傳的蛇身還是舊的缺少剛長(zhǎng)出來的那一節(jié)。這個(gè)順序我一般在 update 里固定為move - 分?jǐn)?shù) - 重新生成食物。5.6 癥狀六requestAnimationFrame 沒有啟動(dòng)或者被瀏覽器節(jié)流瀏覽器為了省電會(huì)對(duì)后臺(tái)標(biāo)簽頁(yè)的 requestAnimationFrame 做節(jié)流長(zhǎng)時(shí)間掛后臺(tái)可能完全停止回調(diào)。這會(huì)導(dǎo)致什么你切出去一分鐘再切回來發(fā)現(xiàn)蛇沒有按照時(shí)間戳累計(jì)跳躍移動(dòng)而是重新在這個(gè)位置繼續(xù)走。這不是 bug而是瀏覽器行為。如果你希望切回來時(shí)游戲立即補(bǔ)上這一分鐘的移動(dòng)可以在 loop 里檢測(cè) timestamp - lastMoveTime 如果大于某個(gè)閾值就只更新一次避免蛇一步跨出十萬八千里。我試過這個(gè)方案效果不錯(cuò)帶來的問題是游戲難度會(huì)在切回來瞬間拔高所以也可以選擇接受瀏覽器節(jié)流不做額外處理。5.7 關(guān)于獲取 canvas 上下文時(shí)的感嘆號(hào)代碼里出現(xiàn)了這樣的寫法this.ctx canvas.getContext(2d)!TypeScript 里getContext的返回值類型是CanvasRenderingContext2D | null。當(dāng)你非常確定 canvas 元素存在且能拿到 2d 上下文時(shí)可以用非空斷言!來消除 null。但如果 canvas 的 id 寫錯(cuò)了或者 canvas 元素還沒渲染到 DOM 就拿它這里會(huì)拋出運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤而不是編譯錯(cuò)誤。比較穩(wěn)妥的寫法是判空后拋出明確錯(cuò)誤const ctx canvas.getContext(2d) if (!ctx) throw new Error(無法獲取 canvas 上下文)這個(gè)寫法更安全錯(cuò)誤信息也更明確。教學(xué)項(xiàng)目里直接用非空斷言省事但心里要清楚它到底在做什么別在團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目里隨手用感嘆號(hào)。5.8 關(guān)于分?jǐn)?shù)和速度的平衡最后聊一個(gè)很多人做完游戲后都會(huì)問的問題怎么讓游戲越來越難最常用的方法是分?jǐn)?shù)越高速度越快。我之前試過在 update 里動(dòng)態(tài)計(jì)算const BASE_SCORE 10 const EXTRA_SCORE this.score * 0.5 const LIMIT_SPEED 60 // 最快間隔毫秒 CONFIG.snakeSpeed Math.max(LIMIT_SPEED, BASE_SPEED - EXTRA_SCORE)但這么做有個(gè)副作用蛇速變快后玩家的反應(yīng)時(shí)間變短如果速度增長(zhǎng)過于陡峭游戲很快就變得不可玩。建議每次只減少 5 到 10 毫秒并且設(shè)置一個(gè)下限比如 60 毫秒保證游戲的可行性。具體閾值建議你在真機(jī)上調(diào)因?yàn)椴煌说姆磻?yīng)速度和顯示器刷新率會(huì)有差異。我自己的實(shí)測(cè)經(jīng)驗(yàn)60 毫秒是最快的極限再快人眼已經(jīng)很難判斷蛇頭位置了。80 毫秒到 100 毫秒是高手還能玩普通玩家勉強(qiáng)跟得上的甜點(diǎn)區(qū)。你也可以用累加得分的方式來分段提速比如每吃 5 個(gè)食物提升一檔速度這樣玩家有明顯的節(jié)奏感而不是每吃一個(gè)就變快一點(diǎn)那種體驗(yàn)反而很累。還有一個(gè)值得嘗試的擴(kuò)展方向食物得分可以多樣化。給普通食物 10 分偶爾出現(xiàn)一個(gè)特殊食物 50 分限時(shí)出現(xiàn)幾秒后消失。這會(huì)迫使玩家在追高分的風(fēng)險(xiǎn)和穩(wěn)定推進(jìn)之間做取舍。當(dāng)然這是進(jìn)階玩法了基礎(chǔ)版先把狀態(tài)機(jī)跑通再往上疊加復(fù)雜度。蛇向前的方向判斷我最后再?gòu)?qiáng)調(diào)一遍在 move 里方向的計(jì)算用 this.direction而不是 this.pendingDirection。this.pendingDirection 只是緩沖真正的移動(dòng)方向是在每次移動(dòng)完成時(shí)從 pendingDirection 同步過來的。如果搞反了會(huì)出現(xiàn)按一下方向鍵蛇立刻轉(zhuǎn)向但畫面還沒移動(dòng)視覺上非常割裂。這個(gè)順序我在調(diào)試時(shí)栽過跟頭所以拿出來單獨(dú)提醒你。代碼寫到這里貪吃蛇的核心類就全部完成了。你可以打開瀏覽器按 Enter 開始用方向鍵或 WASD 控制空格暫停死了按 Enter 重來。整個(gè)過程跑通之后再回頭去讀 snake.ts 和 game.ts 這兩個(gè)文件會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的復(fù)雜性都被類的邊界切成了小塊。這個(gè)感覺就是面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)在實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目中最直接的回報(bào)。
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